create your own banner at mybannermaker.com! create your own banner at mybannermaker.com!
IP

Penggunaan kembali perangkat lunak

Kita mempelajari manfaat penggunaan kembali segera setelah kita melihat dunia secara rasional. Kita menggunakan kembali hamper setiap hal, ide-ide, objek, argument, abstaraksi, proses yang membangun kehidupan sehari hari.
“menciptakan kembali” mewakili dengan baik kondisi tersebut. Frase itu menyiratkan beberapa arti – secara ekonomis, secara intelektual, dan secara pragmitis , untuk menemukan lagi apa yang telah di temukan. Selama hampir setengah abad frase tersebut mengganggu komunitas perangkat lunak.


Reuse adalah sebuah aktivitas, bukan objek. Reuse merupakan aktivitas biasa seperti pada umunya, dimana sebagian besar kamus bahkan tidak mendaftarkannya
Dalam konyeks pembuatan system yang intensif dengan perangkat lunak, reuse merupakan procedure yang menghasilkan (atau membantu menghasilkan) sebuah system dengan menggunakan kembali sesuatu dari suatu usaha pengembangan terakhir.

Dalam konteks perangkat lunak reuse berupa gagasan baik baru maupun lama.para pemogram telah menggunakan lagi gagasan, objek, argument, abstraksi, dan proses sejak masa paling awal perhitungan.


Masalah masalah manajemen

Studi kilat dari penggunaan perangkat lunak adalah bahwa ada banyak yang akan diperoleh dari sekedar pengeluaran biaya selama pengembangan produk perangkat lunak. Sebagai contoh, reuse suatu perangkat lunak yang diketahui reilabel memperkenalkan lebih sedikit resiko daripada perancangan ulang dan pengkodean ulang komponen yang sama bagi masing-masing aplikasi baru.

Tetapi, manfaat nyata dari reuse sering dihambat oleh roadblock organisasi, kurangnya pemahaman mengenai sifat sebenarnya dari reuse perangkat lunak, dan strategi yang tidak eksisten dan lemah untuk mendorong dan mengimplementasi teknologi reuse. Masing masing topic tersebut akan dibahas pada bagian berikut.

Penghadang jalan untuk reuse

Tetap ada keraguan mengenai penekanan perangkat lunak. Meskipun banyak peneliti industri mengakui bahwa banyak praktek pengembangan perangkat lunak yang harus berubah.

Analogi perangkat keras
Apda industri perangkat keras computer, reuse merupakan norma. Contohnya ada chip cpu standar, RAM standar, coprocecor matematik, dan chip ROM.
Rangkaian tersebut terintergrasi lainya digunakan didalam berbagai aplikasi yang luas. Dulu para perekayasa elektronik menemukan bahwa salah satu dari aksioma yang terpenting dari reusabilitas adalah generalitas.

Proses reuse
Reuse harus menjadi bagian integral dari setiap proses perangkat lunak. Pada subbab ini kita akan mencari model proses yang menekankan aktivitas yang harus terjadi untuk membuat reuse terjadi. Tetapi terlebih dahulu diperlukan pemahaman “artifak” yang digunakan kembali pada saaat rekayasa perangkat lunak terjadi.

Perkakasa reusable

Rencana proyek. Struktur dasar dan banyak dari isinya (misalnya, rencana SQA) dari suatu rencana proyek perangkat lunak dapat digunakan dari proyek. Hal ini mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan rencana dan ketidakpastian yang berhubungan dengan pembanguna jadwal, analisis risiko, dan berbagai fitur.

Perkiraan biaya. Karena fungsi yang mirip sering diimplememtasikan di dalam proyek yang berbeda, dimungkinkan untuk menggunakan kembali perkiraan

Arsitektur. Secara relatif ada beberapa program dan arsitektur data yang berbeda,bahkan bila domain aplikasi yang berbeda juga dipertimbangkan.

Model dan spesifikasi persyaratan. Model dan spesifikasi persyaratan untuk kelas dan objek merupakan calon yang jelas bagi reuse.

Desain. Arsitektur, data, interface, dan desain procedural yang dikembangkan dengan menggunakan metode konvesional

Kode sumber. Komponen program yang divertifikasi yang ditulis di dalam bahasa pemograman yang koomplitibel merupakan calon untuk reuse

Dokumentasi teknis dan pemakai. Sering dimungkinkan untuk menggunakan lagi bagian yang besar dari pemakai dan dokumentasi teknik, bahkan sekalipun aplikasi tersebut mempunyai spesifikasi yang berbeda.

Interface manusia. Barang kali perkakas perangkat lunak reuse yang paling luas digunakan adalah GUI. Karen GUI dapat mempertanggung jawabkan 60 persen dari volume kode suatu aplikasi, maka manfaat dari reuse menjadi penting.

Data. Di antara perkakas yang paling umum digunakan, data meliputi table internal, daftar, dan stuktur rekaman, serta file data base lengkap.
Test case. Setiap kali suatu desain atau komponen kode akan digunakan lagi, tast case yang relevan harus “dilampirkan” pada desain atau komponen kode tersebut.


Model proses
Berbagai proses telah diusulkan untuk reuse. Masing masing menekankan penelusuran parallel di mana rekayasa domain terjadi secara konkren dengan rekayasa perangkat lunak. Rekayasa domain melakukan kerja yang diperlukan untuk membangun serangkaian perkakas perangkat lunak.

Rekayasa domain
Tujuan rekayasa domain adalah untuk mengidentifikasikan, mengkontruksi, mengkatalog, dan menyebarkan serangkaian perkakas perangkat lunak yang memiliki aplikabilitas dan perangkat lunak masa depan di dalam suatu domain aplikasi tertentu. Tujuan keseluruhaan nya adalah untuk membangun mekanisme yang memungkinkan perekayasa lunak memakai bersam sama perkakas perkakas tersebut untuk menggunakan kembali selama berkerja pada system baru yang sudah ada.


Proses analisis domain

1. tentukan yang akan diselidiki.
2. katagorikan item yang akan diekstrak dari domain
3. kumpulkan sample yang representasikan dari aplikasi di dalam domain
4. analisis masing masing aplikasi di dalam sample
5. kembangkan sebuah analisis bagi objek

fungsi fungsi karakteristik
kadang-kadang sulit untuk menentukan apakah perkakas reusable secara potensial dapat diaplikasikan di dalam suatu situasi khusus. Untuk menentukan hal tersebut maka diperlukan pendefinisian serangkain karakteristik domain yang dapat dipakai bersama-sama oleh semua perangkat lunak di dalam suatu domain. Karaktersistik domain mengidentifikasikan sebagai banyak atribut generik dari produk yang ada di dalam domain itu.

Pemodelan structural dan point struktur

Pada saat analisis domain diaplikasikan, analisi mencari pola pengulangan di dalam aplikasi yang ada pada suatu domain. Pemodelan structural adalah suatu pola yang berdasarkan pendekatan rekayasa domain aplikasi yang berkerja dengan asumsi bahwa setiap domain aplikasi memiliki pola aplikasi yang berkerja dengan asumsi bahwa setiap domain aplikasi memiliki pola pengulangan yang memiliki potensi.

Model structural terdiri dari sejumlah yang memanifestasikan pola interaksi yang jelas. Arsitektur system yang menggunakan model structural di tandai oleh kumpulan bertingkat yang terdiri atsa elemen-elemen model tersebut jadi, interaksi komplek di antara banyak unit arsitektur system berasal dari pola interaksi sederhana di antara sejumlah kecil elemen tersebut.

Point struktur memiliki tiga karakteristik yang berbeda :
1. point sturktur adalah abstraksi yang harus memiliki sejumlah contoh terbatas. Maka ukuran hirarki kelas harus sama.sebagai tambahan, abstraksi harus berulang pada keseluruhan aplikasi di dalam domain tersebut
2. aturan yang mengatur penggunaan point struktur juga harus sangat sederhana
3. point struktur harus mengimplementasi penyembunyian informasi yang diisikan di dalam point struktur itu sendiri. Hal ini mengurangi kompleksitas yang akan dirasakan pada keseluruhan system.

0 komentar:

Posting Komentar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

klik online